Virtual Reality: Anwendungsideen für das internationale Hochschulmarketing

VR-Technologien eröffnen Hochschulen neue Möglichkeiten für ihr Marketing. In computergenerierten, dreidimensionalen Räumen können sie sich internationalen Studierenden eindrucksvoll präsentieren.

Autorin: Gunda Achterhold (Juni 2022)

Internationale Studierende schauen durch VR-Brilllen
© vadimguzhva/iStockphoto

Als Virtual Reality (VR) wird die Erschaffung künstlicher digitaler Welten bezeichnet. Nutzerinnen und Nutzer können sich in diesen computergenerierten, neu geschaffenen Räumen frei bewegen und teilweise sogar interagieren – so lassen sich beispielsweise Geräte selbst steuern und bedienen. Das kann etwa bei einem Besuch in einem realitätsgetreu nachgebauten Stollen in einem Bergwerk sein oder auf einem simulierten Flug von Brooklyn aus am Mond vorbei zum Mars. Mit Hilfe einer VR-Brille ermöglicht die Technologie das vollständige Eintauchen in diese virtuellen Räume, auch Immersion genannt. Ein Erlebnis, das alle Sinne anspricht und einen starken emotionalen Eindruck hinterlässt.

Die technischen Entwicklungen auf diesem Gebiet sind rasant und sorgen dafür, dass sich VR inzwischen auch außerhalb der Gaming-Szene oder industrieller Anwendungsszenarien zunehmend etabliert. Der in allen Bereichen zu beobachtende digitale Schub im Zuge der Corona-Pandemie dürfte dafür sorgen, dass Begegnungen in der virtuellen Realität auch in der Wissenschaftswelt immer häufiger werden. In einigen Fachbereichen sind die innovativen Möglichkeiten computergeschaffener Welten bereits seit Jahren in Forschung und Lehre etabliert, doch Hochschulen können VR-Anwendungen auch für viele weitere Zwecke einsetzen.

VR-Technologien – innovativ und vielfältig

Die technische Entwicklung auf dem Gebiet der Virtual Reality ist sehr dynamisch. In schneller Folge entstehen weitere technologische Spielarten, die auf jeweils eigene Weise die Grenzen zwischen Realität und virtueller Welt ausloten. Ein kurzer Überblick über die wichtigsten Begriffe:

VR – Virtual Reality
VR ist eine immersive computergenerierte Umgebung, die verschiedene Sinne eines Nutzers oder einer Nutzerin anspricht und ihnen dabei Interaktionen ermöglicht. Das Standardgerät dafür ist ein sogenanntes Head-Mounted-Display (HMD), das auch Headset oder VR-Brille genannt wird. 

AR – Augmented Reality
Anders als bei der VR tauchen die Nutzenden bei der Augmented Reality nicht in eine andere Welt ein. Stattdessen bleiben sie in der realen Welt, virtuelle Elemente sind jedoch darübergelegt oder hineingebaut worden. Die für AR typischerweise genutzten Geräte sind Smartphones und Computer. 

MR – Mixed Reality
Die Gemischte Realität bewegt sich zwischen AR und VR: Diese Technologie ermöglicht es Nutzenden, mit dreidimensionalen digitalen Objekten im realen Raum so zu interagieren wie mit realen Objekten. Ein Beispiel aus der Medizin: Mithilfe spezieller Headsets lassen sich zweidimensionale Röntgenbilder als realistische, dreidimensionale Ansichten des Körpers betrachten.

XR – Extended Reality
Die Erweiterte Realität, auch Cross Reality genannt, ist ein Sammelbegriff für alle Technologien, die reale und virtuelle Umgebungen verbinden. Er beinhaltet VR ebenso wie AR und MR.

Studierende als Avatare im virtuellen Raum

"Nicht nur in der Lehre, auch auf Ebene internationaler Kooperationen spielt VR an unserer Hochschule bereits seit 2013 eine große Rolle", sagt Professorin Ute Habel, Prorektorin für Internationales an der RWTH Aachen. VR ermögliche Studierenden aus vielen verschiedenen Ländern ortsungebunden miteinander zusammenzuarbeiten. "Gerade praktische Erfahrungen lassen sich durch VR auch aus der Ferne sehr realistisch gestalten, etwa in Form von Lernlaboren." Die an der Hochschule entwickelte VR-Software schafft Studierenden die technischen Voraussetzungen, als Avatare in virtuellen Settings mit anderen Studierenden sowie Dozierenden zu interagieren oder eigenständig haptische Aktionen zu trainieren. Über die reine Informationsvermittlung gehe dieses Eintauchen in eine virtuelle Welt weit hinaus, betont die Psychologin Ute Habel. "Je realistischer das Ganze wirkt, desto stärker und intensiver ist das emotionale Erlebnis. Für Bindungsprozesse ist diese emotionale Beteiligung ganz wesentlich – Immersion macht Umgebungen und Prozesse erfahrbar, das hilft beim Lernen."

Auch im Hochschulmarketing werden die Chancen von VR zunehmend gesehen. So schreibt die New York University den signifikanten Anstieg an Bewerberinnen und Bewerbern an ihrer ingenieurwissenschaftlichen Fakultät dem VR-Marketing zu. Seit 2016 verbindet die NYU Tandon School of Engineering die Zusage für einen Studienplatz mit einer VR-Reise zum Mars – eine VR-Brille aus Karton und eine auf dem Smartphone installierte App machen es möglich. Die Anwendung ist von Studierenden und Lehrenden der Fakultät selbst entwickelt worden, Bilder lieferte die NASA. Inzwischen werden an der Universität weitere VR-Anwendungen im Recruiting eingesetzt, unter anderem mit dem Ziel, die Frauen am Institut stärker sichtbar zu machen. Offenbar mit Erfolg: Allein von 2017 auf 2018 stieg die Zahl der Studentinnen um 14 Prozent.

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Lehre im virtuellen Bergwerk: Mit Projekt VR-Mine erprobt die RWTH Aachen gemeinsam mit europäischen Partnern den Einsatz von Virtual Reality als Ausbildungselement in Studiengängen.

Blick von einem Labortisch auf eine Gruppe Forschender
© DAAD/Fazit Communication

Einblicke aus allen Perspektiven ermöglichen: Kameraeinstellung für einen 360-Grad-Film im Senckenberg Naturmuseum Frankfurt

Viele Hochschulen nutzen sogenannte 360-Grad-Filme in der Ansprache Studieninteressierter oder ihrer Alumni. Mithilfe einer VR-Brille erlauben sie Besucherinnen und Besuchern aus aller Welt den Rundblick in einer gefilmten Landschaft. Diese Filme werden oft mit VR gleichgesetzt, unterscheiden sich jedoch in einem wichtigen Punkt: Die Umgebung ist nicht computergeneriert, sondern real. In der Praxis gelten 360-Grad-Filme als besonders niedrigschwellige Alternative zu VR.

"Discover Studying in Germany" – VR-App mit Potenzial

Die Texas A & M University stellte Studierende, Mitarbeitende und Ehemalige in den Mittelpunkt der Eigenproduktion Beyond Texas 360 VR. Die insgesamt 14 Filme vermittelten einen eindrucksvollen Blick auf die Forschung und das Wirken ausgewählter Protagonistinnen und Protagonisten in der Welt. Das Projekt war Teil einer internationalen Werbekampagne, mit der sich die Universität in strategisch besonders relevanten Städten präsentierte. Die Technische Universität Berlin wiederum richtete sich mit ihrer VR-App Look around – a walk down memory lane gezielt an ihre Alumnae und Alumni. Während der Covid-Pandemie holten sie Ehemalige virtuell auf den Campus und ließen sie im Rahmen einer VR-Campustour an den Entwicklungen an ihrer Alma Mater teilhaben. Eine VR-Brille aus Karton, mit dem Branding der TU Berlin, kam im Vorfeld per Post, verbunden mit der Einladung zur immersiven Stippvisite.

Mit der VR-App "Discover Studying in Germany" setzt auch der DAAD auf den Erlebnischarakter von 360-Grad-Filmen. Die Anwendung wendet sich vor allem an internationale Studierende und bildet mit vier Touren die Themenkomplexe "Start", "Life", "Study" und "Research" ab. Unter jeder dieser Touren stehen Nutzenden mehrere 360-Grad-Videos zur Verfügung, die an verschiedenen Hochschulen und Forschungsinstituten gedreht wurden. "Wir hätten auch eine virtuelle Umgebung programmieren können, aber wir wollten zeigen, wie Deutschland wirklich aussieht", sagt Andreas Mai, Leiter des Referats Internationales Hochschulmarketing im DAAD. Einzelne 360-Grad-Filme zu diversen Themen gab es bereits zuvor. "Jetzt haben wir eine Umgebung geschaffen, in die alle Beiträge eingebettet sind." Um einzelne Touren anzusteuern, drehen sich Nutzende auf einem Drehstuhl um die eigene Achse, zusätzlich zur VR-Brille nutzen sie ein Steuerungsgerät in einer Hand. Je nach Auswahl fliegen sie mit einem Heißluftballon hoch über einem Campusgelände, weichen in einer gut gefüllten Mensa anderen Gästen mit vollen Tabletts aus oder lassen sich von einem freundlichen Roboter durch die Räume eines Forschungsinstituts führen.

Vier Studentinnen stehen unterhalten sich neben einer Wendeltreppe in der Universitätsbibliothek
© DAAD/Fazit Communication

Campusleben vermitteln: Aufnahme eines 360-Grad-Films in der Universitätsbibliothek Cottbus-Senftenberg

Berührungsängste abbauen

Das VR-Projekt "Discover Studying in Germany" versteht sich auch als Anwendungsbeispiel für deutsche Hochschulen. "Die Einzigartigkeit dieser Technologie ist das unmittelbare Erleben", betont Andreas Mai, der das Projekt im DAAD maßgeblich mitbetreut hat. "Deshalb wollen wir Hochschulen die Möglichkeit geben, sie selbst auszuprobieren, zu erleben, wie diese virtuellen Umgebungen eigentlich aussehen, und dabei für sich herauszufinden, wie sie VR für ihr eigenes Marketing nutzen können." Themen und Dramaturgie der Filme sind bewusst so gewählt, dass sie sich als Vorlage eignen und auf Gegebenheiten der eigenen Hochschule zugeschnitten werden können. Eingesetzt wird das VR-Angebot auf Hochschulmessen im Ausland sowie in Außenstellen und Informationszentren des DAAD weltweit im Rahmen der Studienberatung. Das Angebot sei jederzeit erweiterbar, so Mai. Denkbar wäre beispielsweise, dass Hochschulen im Rahmen internationaler Messen ihre eigenen Filme in die Umgebung hochladen und damit am Messestand auch virtuell präsent wären. Hochschulvertreterinnen und -vertreter, die die VR-App "Discover Studying in Germany" schon erleben konnten, zeigten sich begeistert und waren erstaunt, wie "echt" das Erlebnis wirkt. "Sie sehen darin eine sinnvolle Ergänzung der bestehenden Informationsangebote", berichtet Andreas Mai. Viele zeigten sich motiviert, eigene 360-Grad-Projekte in Angriff zu nehmen. "Unser Angebot hilft sicher auch dabei, solche Projekte bei den Entscheidungsträgern an der eigenen Hochschule besser zu veranschaulichen."

Auch die RWTH Aachen ist auf neuen Wegen unterwegs, die für andere Hochschule interessant sein könnten. Ein Team um den Ingenieurhydrologen Professor Heribert Nacken, dem Rektoratsbeauftragten für die Digitalisierung der Lehre, entwickelt eine komplex aufgebaute VR-Präsenz speziell für das Hochschulmarketing. Aufbauend auf der seit 2019 entwickelten VR-Software zum Avatar-basierten Lehren und Lernen entsteht eine virtuelle, künstlich geschaffene Umgebung, die dem Vorplatz um das Hauptgebäude der Universität nachempfunden ist. Besucherinnen und Besucher können als Avatare umherspazieren oder über das Hauptportal in eine virtuelle Welt weitergehen, in der sie Forschungslabore besuchen, dem International Office einen Besuch abstatten und gleichzeitig wertvolle Informationen zu Studiengängen und Forschungsschwerpunkten gewinnen können.

VR-Präsenz mit Vorbildcharakter

Die Plattform bündelt Informationen und Wissenswertes zur RWTH, auch in Form von 360-Grad-Filmen, aufbereitet in einer virtuellen 3-D-Umgebung. Die Daten lagern auf eigenen Servern, die Software ist Open Source – das in enger Zusammenarbeit mit der Abteilung Internationale Strategie und dem Prorektorat für Internationales entstandene Projekt versteht sich durchaus als Handreichung für andere Hochschulen. "Mit diesem Projekt können wir uns als innovative, digitale Universität präsentieren", sagt Prorektorin Ute Habel. "Es ist ein wunderbares Marketingtool, weil es ein realistisches Erleben auf dem Campus ermöglicht – das Gebäude am Templergraben ist das Herzstück der RWTH." Der zeitliche Aufwand sei zwar vor allem für das VR-Team erheblich gewesen, der langfristige Nutzen liege jedoch auf der Hand. "Unsere Lehrstühle, ihre Expertise oder auch ihre spezifische Infrastruktur werden nach außen hin auf eine sehr besondere Art erfahrbar und sichtbar gemacht", so Habel. "Das ist ja das, was wir wollen: Internationale Studierende aufmerksam machen auf die Besonderheiten dieser Hochschule."

Sie möchten tiefer in das Thema einsteigen? Im Laufe des Jahres wird in der Schriftenreihe Hochschulmarketing der Band "Virtual Reality im internationalen Hochschulmarketing" erscheinen.